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クロスロードをお気に入りに追加 クロスロード <メニュー> クロスロード <情報1課> クロスロード <成分解析課> クロスロード <保存課> クロスロード <外部リンク課> クロスロード <情報2課> クロスロード <情報1課> #bf クロスロード <成分解析課> クロスロードの73%は時間で出来ています。クロスロードの18%は運で出来ています。クロスロードの3%は魂の炎で出来ています。クロスロードの2%は心の壁で出来ています。クロスロードの1%は情報で出来ています。クロスロードの1%は血で出来ています。クロスロードの1%は着色料で出来ています。クロスロードの1%は濃硫酸で出来ています。 クロスロード <保存課> 使い方 サイト名 URL クロスロード <外部リンク課> ウィキペディア(Wikipedia) - クロスロード ここに相互リンクを募集しています。ご希望の方はご自身のページにくるまクチコミ情報部へのリンクを掲載いただいた後、こちらから管理者までご連絡ください。 ページ先頭へ
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《クリボーガン》 速攻魔法 手札から「クリボ」と名のついたカード1枚を捨て、以下の効果から1つを選択して発動する。 ●表側表示のカード2枚を選択して破壊する。 ●裏側表示のカード2枚を選択して破壊する。 ●相手ライフに1500ポイントダメージを与える。 関連カード クリボ
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SN0523 孤独の世界 P.F.スローン 2007/03/17 赤羽 ミュージック・バー・アポロ
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ドッグ・リーガン 人物像 犬科目の獣人。狼男と言われることを嫌い、誇り高き犬男だと自負している。 大きな口と鋭い歯、鋭敏な嗅覚と耳を持つが、過去の戦いで盲目になっている。 音と臭いだけで敵を察知し戦に生きる誇り高き犬人。 現在は傭兵集団を転々としながら生きている。 手に持つ武器は「ドッグハウンド」。自働で敵を追尾・伸縮する奇妙な剣である。 関連事項 戦士、騎士、傭兵、狩人等
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R-NumberSP ダブルオーガンダム トランザムライザー(00 Gundam TRANS-AM Raizer) 【だぶるおーがんだむ とらんざむらいざー】 「そうだ…未来を創るために、俺達は…変わるんだぁぁぁぁぁっ!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 受注開始 2009年10月30日(金)16 00 受注締切 2009年12月11日(金)16 00 発送開始 2010年02月19日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手・右、持ち手×2、白刃取り手×2) 武器:GNソードⅡ×2、GNソードⅢ、ライザーソードエフェクト付き刀身、GNソードⅢ通常カラー用パーツ、GNビームサーベル(柄+ビーム刃)×2 その他:GNシールド×2、オーライザー本体、専用ディスプレイスタンド 商品画像 機体データ 声優:宮野真守(コンパチヒーローシリーズ) 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-0000+GNR-010 全高:18.3m 重量:75.1t パイロット:刹那・F・セイエイ 沙慈・クロスロード ダブルオーガンダムがオーライザーと合体した形態。 ライザーシステムによる制御でツインドライヴの完全稼働に成功している。 トランザムはオーバーロードの心配が解消され、発動時には設計データの予測を大きく上回る大量のGN粒子を放出。 機体の量子化や、脳量子波の有無を問わず意識伝播を可能とする高密度の量子空間を周辺に開くなど、様々な減少引き起こした。 最早兵器の枠に収まらない存在に至った結果、「ガンダムを超えたもの」として機体名からガンダムの名を外し、ダブルオーライザーの名で呼称される。 加えて、トランザム状態ではその別物といってもいい性質の変化から、「トランザムライザー」という独自の呼称が与えられた。 この機体こそがイオリア・シュヘンベルグの計画の要であり、来るべき会話に備えるための存在であった。 本機を駆り続ける事で刹那・F・セイエイはツインドライヴシステムの影響により純粋種=真のイノベイターへと変革を果たした。 商品解説 ダブルオー本体はセブンソードの改修版の物を使用。 GNソードⅢは通常カラーを再現するためのパーツも付属している他、大出力のライザーソードエフェクトが付属する。 驚くべき事にダブルオー本体の約2倍もの大型サイズでありながら片手でも保持できるが長時間のディスプレイはお勧めしない。 またこのパーツ自体がスペースをかなり食うので注意。 評価点 新規手首の追加。 ダブルオー本体がアップグレード版を採用している。 薄く造形された美麗なクリアグリーン成型のGNソードⅢのエッジ。 巨大なライザーソードエフェクトを普通に保持できる。 問題点 左の開き手がない。 GNソードⅢの刃ロック用の溝がクリアパーツに直接設けられているため、乱雑に扱うとヒビが入る危険性がある。 GNソードⅢクリアパーツのゲート跡が目立ちやすいところに存在する。 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) ウイングガンダムゼロ コメント 名前 コメント
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バロン・モーガン 性別 男 年齢 50 所属 世界統合軍所属対鬼士戦闘特化部隊第三班 髪 黒い短髪。もみあげとヒゲが繋がっている。 瞳の色 濃いグレー 一人称 私 搭乗機 メタルオーガ 世界統合軍所属の兵士。 第三班隊長。 一見、穏やかな老紳士であるが、兵士たちを纏め上げるカリスマ性と、 高い指揮能力を持つ、第三班のトップにして頭脳とも言える存在。 時に、メタルオーガに搭乗して、自ら戦場に立つこともある。 真に世界の平和と安定を願っているものの、そのためならば如何なる手段や犠牲も辞さないという屈折した考えを持っている。 平和を乱す原因である『鬼』達には容赦がないものの、一方で、白鬼士団殲滅のために、くれは達と手を組もうとするなど、利用できるものは、例え敵であろうと利用する。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 80 80 88 80 96 88 104 ビーム補正 85 85 93 85 102 93 108 格闘補正 110 110 125 110 140 125 152 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 150 110 スピード 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 128 128 138 128 148 138 156 索敵 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーガンダム×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4改良型高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】×6GNドライヴ構造材×6改良型高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 1級総合運用データ×8【Lv4強化プラン】×8GNドライヴ構造材×8超高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×8【Lv5強化プラン】×10GNドライヴ構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃を行える。ただしその照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。ガード(GNフィールド展開)【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード BEAM 120 500 7 可 常時リロード サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) BEAM 100 500 3 - 常時リロード 後サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) BEAM 20 300 (3) - 常時リロード 特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(N) BEAM 50 250 1 - 後特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(後) BEAM 50 250 (1) - 左特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(左) BEAM 50 250 (1) - 右特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(右) BEAM 50 250 (1) - 特殊攻撃2 TRANS-AM - 1 リスポン時弾数0 N格闘 GNソードⅡ S/MELEE 300 前格闘 GNソードⅡ S/MELEE 210 後格闘 GNソードⅡ S/MELEE 170 左格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 右格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 タックル タックル IMPACT 280 武装 TRANS-AM発動時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 特殊攻撃2 照射攻撃 BEAM 1 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 78 71 71 69 71 37 29 37 37 71 G 67 69 69 30 69 39 31 39 39 69 B 0 67 67 26 67 67 33 67 67 67 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 ガンダムマイスター 500 俺達がガンダムだ! 解説 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』の褒賞で入手可能な機体。まさかのガンダムエクシアと同コストで後期主役機であるダブルオーガンダムが参戦。 トランザムが武装になっており、使用後にオーバーヒートしたりとピーキーな調整もあるが、汎用的な動きはガンダムエクシアよりも得意になっており、より汎用的な動きを求める人はこちらの方が合う可能性が高い。 使い勝手の良いサブをばら撒いていき、よろけにマニュアルメインや格闘などで追撃をしていく。ただサブを使うとなると、基本的に中距離になると思うので格闘で追撃するような機会はほぼ無く、格闘機でありながら射撃戦に終始する事も多い、というか基本的にはそうなる。 特殊攻撃1のサーベル投げは豪快な見た目に反して、当たり判定というか当たり方は結構普通。ただやはり中継内などで投げると大きさを活かす事ができて、当たりやすく使いやすい印象。攻防一体の武装なので使い勝手は良く、機体スキルのガードとの相性も良い。ガード後の反撃や近距離でのよろけ取りとして使える。 サブと特殊攻撃1でよろけを取って追撃。これで立ち回りは十分だが、ダブルオーにはトランザムが武装として実装されている。 トランザムは、終了時にオーバーヒート、照射攻撃を使ってもオーバーヒートというピーキーな調整ではあるが、トランザム状態の機動性や、照射攻撃の威力などは目を見張るものがあるので、使わないでおくのは非常に勿体ない。パイロットスキルが溜まっている場合はリスクを最小限に抑える事が可能なので、パイロットスキルがある時は選択肢にトランザムを含めて考えるようにしたい。逆に言うとパイロットスキルが溜まっていない場合はトランザムを無理に使う必要は無い。(機動性が上がって、ブーストも回復するのでオバヒからの逃走などに使えない事もない。ちなみに、各武装の弾数は回復しない。) 注意すべきは、所謂パージ抜けのように、被弾中にトランザムを発動する事はできない。そういう時は素直にパイロットスキルを発動しよう。裏を返せば、トランザム中にサイコフィールド等にかかっても、迂闊にパイロットスキルを発動できない。なぜなら、その後にオーバーヒートが待っているからである。つまり、トランザム自体がパイロットスキルを制限してしまうデメリットとも言える。 トランザムは乱戦時に使うのが一番活躍しやすいと思われる。見られている場合は通常形態でオーバーヒート間近まで立ち回り、トランザム発動。そこからある程度立ち回り、トランザムが切れたらパイロットスキル発動。発動時のモーション中に攻撃されない場合、この3段構えが非常に強くブースト有利なども作りやすい。 逆に見られていない場合は、いきなり照射攻撃をぶっ放すなどの博打的な行動もなかなか良い。太いゲロビで、銃口補正も平均もしくは平均以上はあると思われるので着地なども取りやすく、当たった時のダメージも2本当たればほぼ即死、1本でも半分~瀕死の機体を作る事ができる。(後に威力下方修正。訂正か。) トランザム中は、補正が1.17倍、機動性が倍程度?になる 格闘機の割に索敵範囲も広く、装甲強化型llのHPも1000あったり、装甲値も100越えが並んだりと、実装される直前までは汎用機だったが、急遽格闘機にしたんじゃないかと思えるぐらい各種数値も高い。(半面、攻撃に関する数値は若干物足りなさはあるが。)装甲値が高いうえにガードスキルを持っており、更に回避行動からのブーメラン、オバヒ逃れのトランザムと単機継戦能力が凄まじく高い。 安定した運用のできる600コスト格闘機をあなたが求めているのならダブルオーガンダムはオススメの1機かもしれない。 +2017/04/13アップデート 特殊攻撃2 ・パイロットスキル「バーストシュート」の発動中、リロード時間を短縮しないように調整。 特殊攻撃2(TRANS-AM発動中) ・照射攻撃の威力を下方調整。 +2017/10/26アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [機体HP]800→840 [格闘補正]100→110 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [機体HP]900(変更無し) [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅰ> [機体HP]800→840 [格闘補正]115→125 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [機体HP]1000→960 [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅱ> [機体HP]800→840 [格闘補正]130→140 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [機体HP]1100→1000 [格闘補正]115→125 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(TRANS-AM中) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(↓)(TRANS-AM中を含む) ・同時発射弾数14→16 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 強制的にダウンしにくくなるよう調整 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・威力を増加 格闘攻撃関連 ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を短縮 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(後):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・タックル :[威力]260→280 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を延長 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(後)以外の突進速度を上昇 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 その他 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 その他(TRANS-AM中) ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 +2018/4/12アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [ブースト]125→128 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅰ> [ブースト]135→138 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅱ> [ブースト]145→148 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [ブースト]135→138 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・弾速を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中を含む) ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を強化 >格闘攻撃関連(通常時) ・格闘攻撃(N前左右)の突進速度を上昇 >格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・空中から着地した際の硬直時間を延長 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ6秒 3発よろけ、5発ダウン。マニュアル時は3発よろけ、 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ10秒 両手から2発同時発射、1発よろけ、4発(?)ダウン。マニュアル時も変わらず。 バスターガンダムのメインのように慣性が大きく乗るので使い勝手は悪くない。 誘導はそれほど強くはないが、2発同時に出すので若干判定が広く、ひっかかるように当たる事がある。 特殊攻撃1と合わせて主力になる射撃武装。リロード時間が1発10秒と回転率が悪いので撃つときは必中を心がけよう。 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 片手7発を両手同時発射で合計14発(?)のショットガン。 5発よろけ(?)、10発ダウン(?)。 集団率が悪く、近距離で棒立ちしている機体に使用しても3ヒットしかしない。至近距離でようやくショットガンらしい働きができる。ただし、至近距離でダウンが取れるほどまとめて当てたとしても、それほどダメージも高くないので積極的に使っていく必要性は無いと思われる。 現状では第三勢力に対して有効かなと言うぐらいで、他にこれと言った使い道が思いつかない。 ミリの相手に対して使用するのも良いが、1発当りの威力がかなり小さいので1発、2発で削れるHPとなると本当にミリのミリと言った相手になる。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] リロードおよそ7秒。バーストシュートを発動してもリロード時間変化なし。 ビームサーベルを2発横並びに投擲する、1発よろけ。 1発だけでも、2発同時に当たってもダメージ補正は20%。 ビームサーベルを投げるので見た目の圧迫感が凄い事になっているが、これだけ大きいのに至近距離から動かない敵に撃っても2発当たる事はほとんど無い。(後やNで出せば当たりやすいが、横だとほとんど1発しか当たらない) 逆に至近距離から少し離れると2発当たりやすくなるので、2発当てたいのなら、ある程度接近される前に出す方が良さそう。 何も障害物が無い場面で撃ってもほぼ当たらないが、中継内などの限られたスペースで使うと大きさや2本投げる事が生きてくる。特に中継内ではガードスキルを活かしてガードでガン待ちして、相手の行動に合わせて特殊攻撃1を放つという単純な行為でも非常に強い。 ラグの影響だと思われるが、実戦だとよろけ時間がかなり短くなっている事が多く、特殊攻撃1がヒットした後に格闘を仕掛けてもほぼ確実にガードされる、よろけに格闘追撃が全く間に合わない事がほとんど。 近距離(130以下)、横特殊攻撃1、回避終盤モーションのキャンセル(前ステップ)という条件下で格闘が繋がる模様。前述条件外で格闘に繋げるにはサブを間に挟んで、特殊攻撃1→サブ→メインやN格、前格などとする必要がある。 通常はマニュアルメインを連射した方が良い。メインやサブが枯渇した際には格闘追撃で体制を整えよう。 使っている方からすると完全にエクシアのダガー投げだが、くらっている方からするとデスティニーガンダムのブーメランに近い。というのも発射からしばらく経つとデスティニーのように若干だが2股に分かれるため、最後の方で相手に到達するとブーメランのように機能する事もある。小さいコンテナに隠れている相手にも、めくり気味に当たる事がある?(要検証) 2018/04/12のアップデートでリロード時間が約[10→7]秒へ短縮。 【特殊攻撃2】TRANS-AM [特殊リロード][リロード 28秒/1発][属性 ][ダウン値 ?%] リロードおよそ28秒。効果時間およそ20秒。 トランザムを発動する、発動時はパイロットスキル発動と同様の無敵が存在するが、硬直もパイロットスキルと同様に存在する。 使用時にブーストのみ回復する。 トランザム終了後は、機体から黒煙が出る特別なオーバーヒート状態になる。 オーバーヒート時間は通常がおよそ6秒程度なのに大して、およそ10秒と通常の約1.65倍。 マスタリーやモジュールのオーバーヒート時間短縮も効果が無いようである。 その為、基本的にはパイロットスキルが溜まっている時に使うか、背水の覚悟で使うのが望ましいと思われる。 機動性が上昇するので逃げにも使えない事もないので、そのまま逃げるのも一つの手ではある。 オーバーヒート中にはトランザムのリロードが開始されないので、1回使用した後のリロード時間は実質38秒かかる。 格闘 【通常格闘】 3段格闘、初段、2段目のみヒットで強よろけ。 TRANS-AM中は5段格闘になり威力も上昇。 【前格闘】 イージスガンダムに似た格闘。強制ダウン。 【横格闘】 いつもの横格から回転斬り、浮き方からして追撃可能だと思われる。 【後格闘】 打ち上げ、高く浮く。 【タックル】 蹴り。 TRANS-AM発動時 射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] トランザム中は特殊攻撃2がゲロビ武装になる、両手からゲロビ。射程はおそらく500m程度。 両手から出すのでかなり幅広く、ひっかけやすい。 銃口補正も良好で、着地取りやぶっぱに使っても全く問題ない性能。 使用すると強制的にトランザム解除。つまり、強制黒煙オーバーヒートになる。 ゲロビがヒット後に相手にパイロットスキルを発動されると、こちらはオバヒが確定しているので大ピンチに陥る。 パイロットスキルが溜まっていない時や、1対1、見られている相手に使うのは危険を伴う事を覚えておこう。 格闘 【変形格闘】 N格闘が4段格闘になる、初段、2段目、3段目のみヒットで強よろけ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orマニュアルメイン連射orタックル サブ→マニュアルメイン連射 サブのヒット数に応じてマニュアルメインが入る数が変動。 サブ→特殊攻撃2 変形時専用。 特殊攻撃1→マニュアルメイン3連射(よろけ)→前格orマニュアルメインorタックルorN格 特殊攻撃1→サブ→メイン とりあえずダウンが欲しい時に。 横格→N格 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 エクシアよりダブルオー派なオレとしても、今回のエクシアの一件は無視できんな あっちの特1に格闘付かないってことは、こっちの特1にも付かない可能性は十分あるぞ もう変にいじらず今のままレベル解放してくれ、それが一番良い - 名無しさん (2018-11-09 00 28 55) アプデで射撃面と格闘面、どちらが強化されるか楽しみだなぁ 個人的にはエクシアとの差別化で射撃面を強化してほしい - 名無しさん (2018-10-31 22 20 20) 運営「特1を格闘属性に、特2のリロードを短縮、機体の各種攻撃の細かな(ry」 - 名無しさん (2018-10-31 22 26 15) 最悪それだけでも十分だわ - 木主 (2018-10-31 22 45 50) アプデなかったな その代わりエクシアが身代わりになったけど... まさかこれが差別化!?(違う) - 名無しさん (2018-11-09 13 22 11) この機体は掃討戦だと強いけど、スタンダードだと機動力の低さとGNサーベル投擲のときの着地硬直を消せなかったのが辛くて使ってないけど最近は(修正後)はどうですか? - 名無しさん (2018-10-13 10 00 39) 脳死Nサブぶっぱのストフリに対して、ガードで耐えてゲロビで返り討ちにしてやったわ また対格闘が高いおかげでエピオンに対してもしぶとくやれる 結構環境に合ってる機体だな その割には乗ってる人は少なめだけど - 名無しさん (2018-08-23 19 14 49) 個人的にだけど、メインとサブのリロードが長い、格闘の伸びと追尾がイマイチ、ブースト速度が遅いから攻め手に欠けるんだよね...相手にしてても中継でガードしてカウンター狙われると厄介だけど、誘導強い武装があったり、即死級のダメージを出せたりするわけでもないから放置しておいても問題ないし。なので、弱くはないけど、ダブルオー使うならもっと攻撃性能の高い機体使うって人が多いんじゃないかな。 - 名無しさん (2018-08-23 19 54 31) 実装当初からライザーⅢがいるから機体人気がないねん…最近、他にもガード戦法強い機体増えてきたし - 名無しさん (2018-09-13 22 29 04) 悲報か朗報か 試しに機動2赤振りで拠点攻撃(ビッグトレーに)してみたら、トランザム中の20秒間で9000ダメージ入った これにインファイトを上乗せすれば、単純計算で13500ダメージ これはなかなかのタイム ダブルオーの戦術がひとつ増えたな - 名無しさん (2018-07-22 22 10 58) 何度かやったけど、途中で邪魔が入った時の状況が悪いし対MSに向かないインファイトや格闘セッティングでやるほどの価値はないという結論に自分は達した…。 - 名無しさん (2018-07-23 00 25 13) 中継回れて、攪乱、差し込みが出来るエピオンでいいと思う。ガードからカウンター狙うウザいプレイには憧れない…。 - 名無しさん (2018-09-13 21 43 47) 先日、雑談板でエクシアと00どっちがいいか聞いた者です アドバイス通り、青ガード振りでやってみたら大活躍できるようになりました 囮ポイントが上方したおかげでウハウハっすよww - 名無しさん (2018-07-01 17 30 47) 無課金とはいえ、期間中にプラン4枚しか落ちなかった・・・悲しい - 名無しさん (2018-04-19 18 42 07) 演習場調べ:トランザム中特2の威力はビーム片方30×10+100の400程度。今更な感じがするけど一応報告 - 名無しさん (2018-04-14 08 32 39) 合計800もあったのか…大抵の敵が蒸発するわけだ - 名無しさん (2018-04-14 13 39 20) 威力だけ見ればZZ越えてるんだよな。…そうか!ZZもハイメガ撃った後オバヒすればいいんだ!(謎理論 - 名無しさん (2018-04-14 19 50 03) こいつの煙モクモクしてて可愛い、可愛くない? - 名無しさん (2018-03-25 19 11 01) ストフリ対策でここ数戦乗ってたけど、アホが多いおかげで戦績上位になることが多いわ ストフリが敵にいなくても、押し付け武器が多くなった現環境ならそこそこやれる でも正直しんどい場面も結構ある 次のキャンペでレベル7解放来そうだし、もうちょい強くしてほしいぜ (やはりルプスと比べて微妙 - 名無しさん 2018-02-28 16 56 00 コイツのしんどい場面ってなんだ?ビーム主体の機体には取り敢えずガードしておけばいいからメッチャ楽。コイツ自身の強みはあるわけだし、ルプスに劣ってるとは思わんな。 - 名無しさん 2018-02-28 18 31 54 敵が実弾だらけの試合もあるからな 耐実弾は低めだし、そういう時はしんどいぞ ルプスはコスト550であの強さなのは反則だと思う - きぬし 2018-02-28 20 58 06 こいつ強過ぎ!ストフリのNサブマニュ射防ぐなんてチート!下方修正されろ!(てきとー ...脳死ストフリ狩るの楽しいんじゃー! - 名無しさん 2018-02-24 13 31 10 WM導入から格闘縛りで使ってるけど強い…強くない? ストフリがほぼ間違いなくいる今の環境にもマッチしてるし - 名無しさん 2018-02-24 08 24 10 格闘機であることが惜しまれる、高いレベルにまとまった機体だと思う。 - 名無しさん 2018-02-24 09 46 50 射撃寄りすぎて汎用機だったらなぁ~と思うことが多いな、よろけの追撃に格闘振るより射撃する方が多いからから格闘補正がもったいなく感じる。 - 名無しさん 2018-02-24 10 36 57 ガード時ビーム無効と回避付きよろけ持ちのこいつが中継でガンガードしてるだけでもかなりウザったい…!タイマンじゃマニュ射もタックルもサーベル投げで食われるし、移動撃ちできる実弾マシンガン系メイン持ちに乗ってないとまともに攻められん… - 名無しさん 2018-01-21 11 59 06 自分からブースト減らしてくれるんだから放っておけばいいよ - 名無しさん 2018-01-21 12 29 32 タイマンならBDや前ステでフェイントをかけて特1を誘う。至近距離でやると回避やガードが間に合わないからあくまで近づいてるのを意識させる程度の距離で。あとは頑張れ。 - 名無しさん 2018-01-21 12 50 37 タイマンなら相手がブーストきつくなるまでほっとけ。乱戦時はガードさせとくためにまめにちょっかい出しながら他のやつ狙って数減らした方がいい。青振りは相手しないのが1番だ。 - 名無しさん 2018-01-21 18 30 31 サブを撃ってる姿がゲッツにみえる - 名無しさん 2018-01-21 02 49 49 ゲッツを真正面から見てしまい怯む俺ら - 名無しさん 2018-01-21 08 48 57 私は素晴らしきヒィッツカラルドがチラつきます。 - 名無しさん 2018-01-21 09 51 00 攻めたい派の自分には向いていないのかも、使ってて面白いんだがなぁ。カウンター性能以外悪い部分が目立つわ - 名無しさん 2018-01-14 14 08 54 こいつ今となっては原人のみ使用してて今でも機動性同じだから当てるのに苦労するし、立ち回りうまいのしかいないからしんどいね。でもビットの当たりとか威力とか量子ジャンプも丁度良い感じで理不尽さは感じないね。 - 名無しさん 2017-12-07 12 51 07 名前似てるからまちがえたわ - 名無しさん 2017-12-07 12 53 59 原人って誤変換してるからつっこんじゃうけど、「くろうと」な - 名無しさん 2018-01-21 17 19 33 原人という煽りコメの可能性が微レ存・・・ - 名無しさん 2018-01-21 17 22 07 母は誰なんだ・・・ - 名無しさん 2017-12-07 11 30 05 お父さん>Oガンダム、エクシア>お母さんだと思う。エクシア - 名無しさん 2017-12-07 11 59 08 こいつライザーとの比較で微妙扱いだけど、そこまで戦えないというわけではなかったぞ。 - 名無しさん 2017-12-05 16 33 24 700コスですら話題に上がり難い機体が居るのに、其れより安い機体は一芸に優れてないと、な…… - 名無しさん 2017-12-05 16 39 47 ピックアップで出たので使ってみた。みんなの意見を参考にして、装甲Ⅰで青緑マスタリ、トランザムは使ってもいいタイミングのみで使い、ガードしながら味方の支援。結果、試合は僅差で負けたけど成績トップ。600の格闘機で初出撃でしっくり来たのはこいつが初めてだ。 - 名無しさん 2017-11-18 12 07 15 エクシアのピョン格がほしかった…。なんで無いのさ…。というかエクシアとコスト差別化して…。 - 名無しさん 2017-11-06 23 48 36 コメントログ
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/89.html
作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバー横で性能変化 特殊射撃 GNファング 12 32~110 レバー横/後で性能変化 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 3 〜230 立ち止まって照射アプデで各特格共通で覚醒時弾数増加 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 〜191 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 横移動しながら照射 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5入力5段格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー NNN前 260 時間対効率が優秀射撃部分もステップ可能 NNNN前 276 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 N射 158 即強制ダウン NN射 205 NNN射 234 NNNN射 257 後派生 滅多斬り N後NN 267~ 長い高火力派生高位置で出すほどヒット数増加 NN後NN 277~ NNN後NN 292~ NNNN後NN 306~ 前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り 前 - 161 ダウン拾い可能 横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 初段性能が優秀な主力格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー 横N(1)前 217 N格と同様 横N前 233 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 後派生 滅多斬り 横後NN 262~ N格と同様 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 格闘カウンター 後 - 90 成立時は跳び上がる BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 175〜242 初段射撃ガードあり格闘連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 戦いを生む兇刃 1 346/318/325/298 大きく動いて真下に照射する乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【サブ射撃】GNミサイル【レバーNサブ射撃】連続発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】照射 【レバー前特殊格闘】前進照射 【レバー横特殊格闘】移動照射 【格闘CS】GNステルスフィールド 格闘【通常格闘】GNバスターソード【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 覚醒技【覚醒技】戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V』より、アルケーガンダムに、原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様で、トランザムも可能。 単機での多数の敵機の殲滅戦を得意とする一方、重装備による運動性の低下がネックとなる。結果、少数精鋭部隊のガンダム戦への懸念から原作中では使用されていない。 優秀な追従性能を持つ多様な各種射撃と、シンプルながら高性能で格闘機顔負けのコンボ火力を誇る格闘がある、"足が止まるが攻撃は強い"3000万能機。 さらに切り札のステルスフィールドは僚機にも効果がある誘導切り武装で、リロードこそないが効果持続時間が5秒もあり、同系最上位性能を持つ。 前作は各種行動と大きくシナジーし無限あがきパーツとしても優秀だったピョン格を軸にしたスタイルだったが、なんと今作で完全没収。 こうなるとメインですら足が止まるのに降りテクは無い弱点が大きく露呈、赤ロックがマスターゴッドと同距離なのも足を引っ張る。 総じて、間合い管理がカツカツだが射撃自体はキレがある…という独特な操作感の機体と化している。 固定モーションばかりでダブロの的なので安易には飛び込めずそもそも足が止まるので相手を追いづらいが、各種攻撃群は押し付け性が高く3000の風格がある。 2022/4/27に上方修正を受けた。 特にレバー入れ特格関連が当てやすさに反して破格なミドルリターンを得られる試合を作れる武装となったのが嬉しい。 キャンセル補正に苦しめられ格闘を当てないと火力不足になる本機の弱点が大きく緩和された。 間合い管理面とロック処理力で相手の3000と比して不利を背負いやすく安定する機体としては言えないが、爆発力と血の色を描き出す射撃の派手さは見た目通り。 アルケーにはない武装やムーブと圧倒的格闘火力をほしいままにして、戦争屋として辺りを修羅の巷にしてやろう。 リザルトポーズ 通常時 GNランチャーを展開する。 格闘時 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 覚醒時 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。2nd24話の最終決戦でケルディムに敗れた際の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 射撃CS 銃口補正・弾速低下 サブ射撃 オーバーヒート時の横サブの移動量低下 特殊射撃 威力低下(35→32/1hit)。赤ロック時の補正悪化と仕様変更。オーバーヒート時の後特射の移動量低下。空撃ちモーションの削除。 特殊格闘 リロード時間増加(13秒→18秒) 横特殊格闘 銃口補正・移動量低下 格CS 1出撃1回限りに変更。開幕から使用可。 持続時間延長(2.5秒→5秒)。 後格闘 格闘カウンターに変更。反撃動作は旧後格と同様。 2022/4/27アップデート詳細 射撃CS 誘導上昇 レバー入れ特殊射撃 各種特殊射撃へのキャンセルルート追加。射出限界数追加。12基射出した状態で使っても技を行わないように。 特殊格闘(共通) クールタイム追加(+2秒)。リロード時間短縮(-4秒)。覚醒中は弾数増加(2→3)。N特殊格闘 ダメージ上昇(223→230) 前特殊格闘 照準性能上昇。ダメージ上昇(152→191)。 横特殊格闘 ダメージ上昇(152→191) N/横格闘前派生 射撃部分を自動で行うように。射撃部分を虹ステ可能に。テンポ高速化。 覚醒技 追従性能上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特射、特格 各特射→メイン、サブ、特格 横特射、後特射→各特射 各特格→サブ、特射、各特格 各格闘出しきり→前格 BD格命中前→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「やらせるかよ!」 2500アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は2500アルケーと比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無ければ連射する必要も無い。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めからの盾入力は基本テクとなる。 足を止める代わりに武装の相互キャンセルに使える性質は前作ではコンセプトにマッチしていたが、ピョン格削除と赤ロック短縮された今作では動きにくさの方が目立つ。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 -%] 「狙いは付いてんだよ!」 GNランチャーによる単発射撃を放つ。スローネアインに装備されていた武装。 覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージは平凡だが、銃口補正・発生・慣性はそれなりに良い。 サブ・特射で相手を動かして着地をこれで取るのが基本的な運用法となる。 サブ・特射からセカイン入力をしたCSを撃つ、ということに慣れておきたい。 またCSからサブ、特射、特格にもキャンセル可能。 着地にCSをチラつかせながら、サブ、特射を撒くことも相手にとって圧力になる。 前作では銃口補正と弾速の速さを活かして赤ロック内の青着地を狙える性能だったが今作では目に見えて性能が低下した。 特に弾速が下がった割に誘導が弱いので相手の頭上を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。 とはいえ、依然格闘機が持つ射撃としてはそこそこ強力なのでこれを追撃に使っていくとダメージレースで有利になるので上手く扱っていこう。 2022/4/27のアップデートで誘導強化。 しかし実感できるほどの性能向上は無く、今作の赤ロック短縮も相まって当て感は修正前とあまり変わっていない。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 実弾属性のGNミサイルを撃つ。 前作と比較して、射撃武装が軒並み誘導の低下を施されている中でも数少ないエクバ2を色濃く残す強誘導武装。 レバー入れで性能が変化する。 【レバーNサブ射撃】連続発射 「たらふく食いな!」 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 一斉発射ではなく順次発射かつ、実際に発射した分だけ弾数が消費されるので早めにキャンセルすれば弾数を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見れば上等な射撃武装。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側にも誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 適正距離で放ち、誘導切りをされなければフルヒットで高ダメージとダウンを奪うことが出来る。 また、水平撃ち・斜め上撃ちで射撃位置的に誘導に差が出るため、1〜2発程度のカス当たりが発生する場合がある。 基本的に強力な武装であるが発生が遅めであり、その点にだけ留意して上手く扱っていきたい。 【レバー入れサブ射撃】側転発射 「こいつは便利な武器だぜ!」 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 4発当てて90ダメージ。 レバーNの誘導が強い事から後回しにされがちだが迎撃・足掻き択としては扱いやすい武装。 武装の性質上、敵が追ってきても前進する進路上にミサイルを置いて行く形になるため咄嗟の防御に使いやすい。 横サブ⇔横特射の連打だけでも窮地を脱せる場面が割とあるため迫られそうなら保険に置いておくと良い。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 「ところがぎっちょん!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。 突撃32ダメージ+弱スタン/射撃27ダメージ+通常よろけ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場で足を止めて、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 横に滑るように動くため、ビームライフルくらいなら避けることは出来るがタイミングがシビア。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 本体の取り付き射程こそ短いが範囲外でもビームを撃ってくれるため遠距離に対しても一定の圧がある。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格とキャンセル先の豊富さも同様。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 2022/4/27のアップデートによりレバー入れ特殊射撃への相互キャンセルが可能になっている(横→横→横など)。 キャンセル自体は上方なのだがフィールドに12基撃った状態では武装が使えなくなるという仕様に変更されている。 通常時の射出数限界が12基のため気にする必要はないが、覚醒リロード時・覚醒中のリロード速度が上がっている状態においてメイン・サブ・特殊射撃の相互キャンセルが出来なくなった。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 14秒/2(3)発][属性 照射ビーム][ダウン][クールタイム:2秒] レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。本機のメイン武装の一つ。 メイン、サブ、特射、特格からキャンセルでき、特格からサブ、特射へのキャンセルも可能。 ただしキャンセルで出すとダメージが大きく落ちるため、強引に当てようとする場合は考えておきたい。 前作よりリロード時間が大幅に伸びており、現行最遅クラス。 もはや他機体の時限強化武装と大差ないリロードとなっている。 撃ち切りリロなので回転率的にはなるべく気前よく使いたいのだが、撃てない時間は明確に弱みとなるので慎重に。 2022/4/27のアップデートにて各特格に調整が入った。 共通仕様としてダメージ量の増加・リロード時間の短縮・覚醒中の弾数が増加。 リロード時間は4秒短縮されたが、リロード開始時間も2秒追加されたため実質のリロード時間は16秒となっている。 また覚醒中に限り弾数が2発→3発に増える。 各特格が3発撃てるのはかなり強力だが、覚醒時間とリロード時間の都合上1覚醒1度か2度が限界と考えた方が良い。 ダメージ量の向上もあるため是非確定させたいところだが、狙った挙句覚醒が終わってしまうという事態は避けたい。 【レバーN特殊格闘】照射 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 「機体だけ残して消えちまいな!」 足を止めて照射ビームを撃つ。 発生は初動に溜め動作があるものの、弾速は速く照射自体も太めで、銃口もそれなりに良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 フルヒットで200ダメージを超える重要な射撃のダメージソースではあるのだが、溜め動作のおかげで見合った状態ではガード対応されがち。 2022/4/27のアップデートで威力が223→230に強化された。 ダメージ量以外にテコ入れはされていないため、用途は以前と変わっていない。 【レバー前特殊格闘】前進照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][横特格と同性能] 「悪いが、こっちも仕事でね」 背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。特格の中では最も発生が早い。 入力とほぼ同時に前進+照射を行い、予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 前進照射中は25アルケーやフルセイバーの前特・マスター前格同様に前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 発生が早い代わりに肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 最初に銃口補正が固まった状態で突進するうえにヒット時に浮かせてしまう場合があり、多段ヒット部分が当たらないカス当たりが頻発しやすく、射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定する。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらず、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 F・S覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので、横特格と共に強力な始動パーツとなる。 2022/4/27のアップデートで銃口補正とダメージが強化された。(フルヒット時のダメージ152→191) 銃口補正に関してはアップデート前とほぼ変わっておらず、立ち止まっている相手にすらカスヒットで溢しが発生してしまうのも一緒で、リカバリーはしっかり準備しておくこと。 【レバー横特殊格闘】移動照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][前特格と同性能] 「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」 体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。 特格の中で一番使いやすい主力武装。なるべくこれに弾を割きたい。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。要は格闘以外のすべてからキャンセル出来る。 リロード時間の増加や前作よりも銃口補正が悪くなったことを踏まえ、前作のような近距離で適当にぶっ放す『お願い武装』では無くなり、確実に命中させていく、もしくは迎撃手段の要として安易な射撃はNGである。 ただ状況に応じて『一発を撃ったらリロードのためにさっさと撃ち切る』行動も視野に入れたい。 攻め手としてはサブ、特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力。 相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけに留まらず、強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 性能がかなり落ちているとはいえ、これを当てなければ話にならないのでしっかり狙っていきたい。 2022/4/27のアップデートでダメージ量が強化(フルヒット時のダメージ152→191)。 コストオーバーした相手には、1発ないし2発当てると消し飛ばすことが出来るダメージ量にはなった。 覚醒中の弾数強化の恩恵もかなり大きく、確定どころでは確実に当てたい。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」 スローネドライに装備されていた武装。 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、5秒間自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。再出撃でリロードされる。 この手の武装共通の仕様として、 発動中は被ダメージが1.5倍 攻撃動作中は誘導切りなし よろけ・ダウン状態で効果解除 という制限がある。 他の誘導切り武装と比べて持続時間が長く、僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、敵機が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 また僚機に対しては上記の制限はかからないので、僚機のためにも発動中の被弾は厳禁。 抱え落ちは論外で、試合の展開を見て適切なタイミングで使う事が求められる。 主な使用タイミング例 自チームが覚醒する時特に相方が時限強化と覚醒を合わせる時は強力無比 相手チームが覚醒した時相手が覚醒を抱えているかを見切って、予めチャージしておくのが基本。 自身が重いコスオバで復帰した時 格闘 【通常格闘】GNバスターソード 「しゃらくせえ!」 唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。 本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用。 迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になる事もある為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 「バラバラになっちまいなぁ!」 斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。 アプデにより射撃入力の必要がなくなり、射撃部分の虹ステが可能になった。攻撃全体のテンポも速くなっている。 後派生の大ダメージに目が行きがちだが、こちらも良いダメージ効率を誇っており時間効率が優秀。 ロックが集中していて後派生を狙えない場面等では十分に使っていける派生である。 ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。 ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 「物足りねぇんだよっ!」 ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。 多くの格闘のダウン値が低めに設定されている本機の中では貴重な奪ダウン択。 前派生よりも早いタイミングで派生出来るので咄嗟に出せる点も嬉しい。 攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 「膾斬りよぉ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りの大車輪に巻き込んで地面に叩きつける。 大車輪部分は高度が高いほどヒット数が増加し、ダメージが上がる。 そのアクションの豪快さから、出し切ったときの爽快感は格別。 見た目に違わず高火力なのでコンボに組み込む意義は大いにある。 滅多切り部分は僅かに前進しつつ繰り出し、大車輪部分では大きく動くためカット耐性にも優れる。 大車輪前の突き抜けから、ヒット後最速後BDでN格闘の初段を透かすことが可能。 ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出す超火力コンボになる上、透かしも簡単なのでぜひ習得したい。 前作に比べ、威力・ダウン値に僅かな差異あり。 主に派生2段目前半の威力、3段目突き抜け部分に僅かなダウン値の発覚のみ(詳細な数値は検証中)。 よって実戦での影響はほぼ皆無。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N N2 N3 N4 横 横N(1) 横N N横 横N(1) N2横N N3 N4 前派生 斬り上げ - - 217(%) 243(%) - 154(%) 177(%) 70(-12%) - 縦回転ダウン ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン 射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン 後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 *2 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 *2 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 縦回転ダウン 斬り下ろし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 大車輪 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-%)*~ *~ 叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 292~(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 「商売の邪魔ばっかしやがって!」 オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。 補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。 あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(%) 50(-%) 掴み ドリルキック 100(%) (-%)* * 掴み継続 4刀斬り開き 161(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。 発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ぶっ壊す!」 バスターソードを構える格闘カウンター。 発生は遅く範囲も特別広くは無い。シールドと同一モーションながら射撃バリアなどは無し。 格闘を受けると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃。動作は前作の後格と同じで接地判定あり。 反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。 カウンターに配置された影響でバウンド属性のままで、スタン時間も長いので追撃が容易。 ここから大ダメージコンボを望める。 メインからキャンセルで出せるので、各種射撃で弾幕を貼りつつのメイン→後格闘は格闘迎撃に有効。 直接出せなくなり利便性が落ちたとはいえ、いざという時に使える癖をつけておくと良いだろう。 注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。 ピョン格でバウンドダウンを見てからか、スタン時間が長いのでピョン格の頂点でキャンセルしても本機が着地するくらいの猶予はあるため落ち着いて対応すること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 90(%) スタン→バウンドダウン 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 「トロくせぇ!」 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。 押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。 突進速度は遅く、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも若干不安が残る性能。 射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 最終段の打ち上げからもスカしコンに移行できるがタイミングがややシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(%) (-%) 掴み 追加入力 押し込み (%) (-%)*~ 掴み継続 最終段 斬り抜け 175~242(%) (-%) 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、カット耐性とダメージの双方で信頼できる優秀な覚醒技。 最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになる。 各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。 この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。 特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。 覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。 2022/4/27のアップデートで追従性能が強化された。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/70//70(%) 70(-%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/125//125(%) (-%) 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/173//173(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 斬り抜け 240/212//212(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 斬りつけ 273/242//242(%) (-%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/272//272(%) (-%)*21 よろけ 7段目 斬り上げ 328/280//280(%) (-%) 砂埃ダウン 8段目 照射 346/318/325/298(%) (-%) (強制)ダウン 9段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。 3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、誘導の強いサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、 武装説明を見れば上位機体のように思えるが、移動特格以外は足を止めてしまうことや、豊富過ぎるキャンセルルートはかなり癖の強い独特な機体である。 弾の仕様こそ違うが、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近い。 以前は全武装からピョン格接地による無限暴れが出来たが、今作は足を止めるカウンターとなったため、ただの『足を止めて使い辛い万能機』に成り下がっている節がある。 低耐久で機動力が低くピョン格もない現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。 遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な立ち回りを主とする。 ほぼ全ての射撃武装で相互キャンセルが可能なため、横サブ→横特射→メイン1発を繰り返す暴れから、合間に横特格などの照射を放つことが出来る等、手数自体は決して悪くない。 格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃ガード付きのBD格、ダウン持ち上げの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。 キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘をお見舞いしたいものである。 EXバースト考察 「最高だなぁ! ガンダムって奴はぁ!!」 アルケーとは異なり、原作での設定がきちんと反映されてトランザム覚醒で機動力が上昇する。 射撃・格闘のどちらにも精通しているヤークトアルケーは自分のスタイルにあった覚醒を選択することが出来る。 ただし今作からM覚醒の青ステが出来なくなったため、前回ほどの重要性はなくなった。 基本的にF覚を選択し、相手の編成次第でM覚とS覚を選択肢に入れることがヤークトアルケーにおける覚醒の選び方になるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 4/27のアプデにおいてレバー入れ特格の火力が向上した為、無理に格闘で拾い直しを狙わずとも良くなった。 ワンチャン力の塊であり、第一候補である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 強化を得て尚、評価はイマイチ。 覚醒中に『特格が3発』になり、火力の向上も手伝い強力なのは確かだが、クールタイムの追加によりカタログスペック通りの圧が有るかと言われると微妙。 同時にファングの相互キャンセルも解禁された為、ファングの射出数で圧倒するにしてもS覚を選ぶ必要性が無くなった。 更に追い打ちをかけるように射出上限が設けられた為、リロード速度に対して手数が少なくなる危険性すら生まれてしまった。 利点を挙げるならキャンセル補正撤廃、前特格 前格の拾いが出来る点。 主力のレバー入れ特格の火力が安定するのは嬉しいが、火力補正は微々たるもの。ステップを挟んでまで格闘へ繋げるならF覚に分がある。 機動力的な面で見てもF覚に劣る為、使い所が非常に難しい。 以前よりはマシになったとは言え、結局はマイナスな選択肢であることに変わりはない為、極端に言うと固定用の覚醒。 シャッフルで運用する場合、『絶対に』味方に迷惑をかけない前提で運用したい。 Mバースト M覚醒との相性は抜群であるというのも昔の話。 今作では青ステが削除されたため、各射撃からキャンセルして強烈な格闘を叩きこむことは出来なくなった。 各特格 前格拾い N格後派生~300ダメージを叩き出したい場合は、F覚の直接キャンセルか、S覚の青ステが必要。 しかし、足回りが早くなるということはサブや特射で相手を動かすことを得意とする本機には依然相性は悪くない。 他の覚醒と比べると今回は一歩劣る感が否めないものの、 基本に忠実に動きながら、攻め、逃げに徹することが出来るMバーストを選ぶ意味はある。 機体の性能に頼らず自分の腕で勝つ自信があるプレイヤー向け。S覚同様、固定向きの覚醒。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% FやSのように射撃から強襲が出来ない分、強力な判定を持つ各格闘の初動にSAを付与することでF覚より半ば強気に攻め入ることを理想とする。 火力補正はオマケ程度だが、(完走さえできれば)フルコン火力は高いため当たればリターンは見込める。 しかし、本機はトランザム覚醒であり、R覚の強みである防御補正が他機体と比べ低めに設定されている。 このため、覚醒を絡めた攻めも他機体以上に被弾した際のリスクを背負うこととなる。 さらに、R覚における強行動と言われる「伸びの良い格闘」と「銃口補正の良い照射ビーム」を本機は持ち合わせていない。 横格闘やN特殊格闘は誇れる性能であることは間違いないが、R覚の特性とマッチしているとは言えない。 素の機動力や武装を含めた接近能力も低く、多くの機体にとってR覚ヤークトは迎撃する必要もなく逃げれば終わりとなりがち。 実戦におけるR覚を使うシチュエーションを考えた場合、他の覚醒を選んだほうが無難といえる。 Cバースト 前作のE覚+L覚の効果を持つ所謂抜け覚用。加えて相方の覚醒ゲージ回復効果が付与。 弱気な戦い方は本機には見合わない……といいたいところだが、戦い方や相手の機体によっては大いにあり。 そもそも射撃戦が中心となる今作は必然的に攻撃を回避する動きになりがちで、相方負担になる場合が多い。 いざという時の事故保証、相方への支援など、選ぶ意味はある。 ただし肝心なダメージレースへの負担にもなるため選択する際には運用はしっかりと。 具体的には本機と相性が悪いとされるエピオン、デスティニー等が対面にいる際に選択の候補に上がる。 とはいえ基本ゲージを送ることが目的の覚醒であるため、単純に半覚抜け用として使わないようにしたい。 僚機考察 ほぼ全ての武装で足を止め、落下技も無く、機動力全般が3000最底辺の本機は他機体と比べると目に見えてダブルロックに弱い。 また、機動力の観点から相方を助けに行くということも難しく、僚機には先落ちしたい、または先落ちしても力を発揮出来る機体が良い。 あるいはある程度放っておいても自衛してくれるし、こちらがダブルロックを受けている際には存在を主張できる攻撃手段を持つというような機体が望ましい。 試合の前半後半で攻守を交換出来るような機体を選ぶといいだろう。 ガラッゾ チームイノベイド。 格闘迎撃展開ならヤルケーが前衛を張り、引き撃ち展開ならガラッゾが前に出て荒らしを狙うというマッチングに合わせた対応が可能。 ヤルケーの誘導弾であればガラッゾがラインを上げやすくなるので、単なる原作コンビでは終わらない相性の良さがある。 ガラッゾの覚醒+バリアからのステフィでゴリ押しによる逆転力も高い。 対策 とにかく近寄らないこと。 ヤークトアルケーは武装全般が近接寄りに構成されているため、不用意に近づくと判定の強い格闘や特格による移動照射で簡単に迎撃されてしまう。 反面、赤ロック距離がゴッド・マスター並みに短いうえに移動武装や伸びのいい格闘が皆無のため、距離さえおけばヤークトから"何かされる"ということは無い。 ただし有効距離内で撃たれた特殊射撃・サブのミサイルなどは驚異的な誘導をしてくるので、射撃を撃つのが見えたらきちんとステップを踏まなければ刺さってしまうので注意。 特に引っ掛けられやすい横特格には後ステを推奨。 横ステだと横範囲の広さでで薙ぎ払われてしまうが、後ステなら銃口補正を切りやすい。 また、射撃では全て足を止めるという特性があるので、ヤークトが射撃を撃つのを見てから着地を狙うのは他の機体より容易い。 落ち着いて距離を置き、丁寧な射撃戦をすることで一方的に抑え込むことが出来る。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボンズの私兵スローネ系ヤークトアルケー 10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ! 15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成 20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 無言で編集合戦になってるパターンもたくさんあるから、コメ欄でゆるくコンセンサス取るのは大事だよ -- (名無しさん) 2022-04-27 10 43 47 S覚醒の解説に関してなんだけど、25版のアルケーのファングって原作設定みたけど10基じゃない?検証したわけでも無いけど、ゲームとして25版アルケーが12基出せるならスルーして欲しい。 -- (名無しさん) 2022-05-07 14 03 54 設定ではアルケーは10機、ヤークトは12機に増量 -- (名無しさん) 2022-05-07 15 38 40 以前、S覚醒の解説について疑問を持ったコメ主です。今日アルケーにトレーニングで乗り、検証してきました。同じS覚醒でファングを連射しましたが、25のアルケーは原作どおり10基までしか射出ができませんでした。私はwikiの編集方法がわかりません。なのでこの情報を託します。お時間があれば編集をよろしくおねがいします! -- (名無しさん) 2022-05-10 16 46 44 書いといた -- (名無しさん) 2022-05-10 17 31 17 編集するならこっちの「しかし調整内容に」の行じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-10 19 59 24 しかしピョン格ありきの機動力なのにピョン格無いならちょっとくらい機動力上げても… -- (名無しさん) 2022-12-19 12 02 51 ダンスが問題なのはまぁわかるけどカバが許される段階でこいつも戻してあげるべきだったと思うわ -- (名無しさん) 2022-12-21 13 36 27 ボスランにNNN後 前ループおもろ -- (名無しさん) 2023-05-05 17 02 08 下派生のダメの推移前作のwikiと同じだったけど変更されてる? -- (名無しさん) 2023-05-22 12 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/03/18(日) 00 18 44 更新日:2023/02/25 Sat 01 43 58NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F90 Gジェネ等では不遇 MS ガンダム クラスターガンダム コアブロックシステム サナリィ シルエットフォーミュラ91 バイオコンピューター フォーミュラシリーズ 主人公機 地球連邦軍 換装 試作機 質量を持った残像 漫画「機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 第2章 クラスターガンダム編」に登場するMS。 「クラスター」は「収束」を意味する。 型式番号:F90ⅢY、F90Y 頭頂高:15.0m 本体重量:9.7t 全備重量:26.5t 出力:4,550kW 総推力:120,760kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 ビームバルカン×2 ビームライフル ビームガン兼様式ビームサーベル×2 ビームシールド メガビームバズーカ×2 ハードポイント×10 パイロット:ウォルフ・ライル サナリィが開発した地球連邦軍の試作機。 開発途中だったガンダムF90 3号機をベースとしていて(*1)、ミッションパックの一つである「Y(ヤングスター)タイプ」に分類され実質的に「F90の三号機にして第三仕様機」となっている。 Y型パック専用に近く、機体形状が大きく異なるため一部ミッションパックは非対応となっている。 本機の特徴としてコアブロックシステムを採用しており、アナハイム社のネオガンダムと同じくコアファイターは変形して機体の背中からドッキングする方式。 バックパックは専用のYタイプバックパックユニットが用意され、コアファイター時に装着すればコアブースターとしても運用できる。 バックパックが破壊されてもコアファイターのメイン機能である脱出用小型宇宙戦闘機としての最低限の運用は可能である。 コアブースター部にはビームサーベル兼ビームガンを左右一対2基と上部に連装のミサイルポッドらしき物が左右一対2基見られる(*2)。 コアブロックシステム採用の原因は設定書籍の多くではアナハイムのシルエットフォーミュラプロジェクトの企業スパイ対策のみが記される事が多い(*3) が、実際は第一次オールズモビル戦役の原因となったF902号機のオールズモビルへの鹵獲とその際に脱出ポッドも整備中で機能していなかったという 有様でパイロットが危険なコクピットからの直接宇宙遊泳での脱出を強いられ、鹵獲された最新鋭機F90のデータが敵対組織に渡ってしまった上に 敵機として改造運用されてしまったのが主な原因である。 そのためコアファイターには主管制コンピュター他の機能が集約され脱出時に運用データなどを回収できる上に機体の運用ロックシステムも採用されている為 機体だけ鹵獲してもコンピュータへのアクセス等がロックされ鹵獲運用やデータ引き出し解析などへの対策が為されている。 メカニックデザインの大河原邦男先生曰く、クラスターガンダムは後のリガ・ミリティアのMSとシルエットの繋がりを意識しているのこと。 F90と同様、全身にハードポイントが設置されているので、他のF90規格ミッションパックへの換装も可能である。 前述の専用バックパックについては、F901号機・2号機のノーマルバックパックや他のミッションパックの物にも換装可能だとという。 また、ガンダムF91の後の開発機の為バイオコンピューターも搭載されており、さらに戦闘中に「M.E.P.E.」を発生させたという情報もある。 ○武装 バルカン砲 頭部に左右一対2基内蔵している実体弾機銃。 ビームバルカン 同じく頭部に左右一対2基内蔵されたメガ粒子ビームのバルカン砲。 クラスターガンダムは頭部に二対四基の(額部アンテナ寄りと側頭頬部分)明確なバルカン砲のデティールが有るが どちらが実体弾の普通のバルカン砲かビームバルカンかは現状不明である。 ビームライフル メインウェポン。内蔵されたコンデンサーにより、高い出力を持つ。 デザインは1号機や2号機の標準仕様・F91の物やVタイプ仕様の物とも異なる為Vタイプ仕様の物を基にした改良品の可能性が高い。 ビームサーベル/ビームガン バックパックに2本マウントされている。コアブースター時はビームガンとして使用可能。 ビームシールド 防御用の装備。 ビームシールドと言えば腕に固定装備されているのがほとんどだが、本機のそれは手持ち携行をメイン仕様としている。 これはビームシールドの改良点として「一般的なビームライフル用のエネルギー経路で使用可能なビームシールドの開発」を発注された為との事。 かなり大型の基部を持つが、これは隠された仕様としてハードポイントに接続して本体のエネルギー供給を受ける事で二基の端末を飛ばし広範囲ビームシールドを形成するという後のV2ガンダムのメガビームシールドの前身と言える機能が用意されていたという。 メガビームバズーカ もう一つのメインウェポン。腰背部に1挺マウントできるが、2挺装備して戦うことも。 本機の機体名称の由来ともなった武器で、発射されるビームの収束率が非常に高い。 単に手に持って使うだけでも高い威力を持つが、両腰のハードポイントに接続し本体のエネルギーを直接供給する事で ヴェスバー並みの威力に増強できる。 後に連邦軍に制式採用され、30年後のザンスカール戦役でもガンイージなどの武器として第一線で使われており、結構なロングセラーになった。 この時代のものはアナハイム社によるOEM品で、エネルギーパック容量を向上させたマイナーチェンジ品。単に「ビームバズーカ」と呼ばれる事が多い。 ○作中の活躍 パイロットはウォルフ。 連邦軍上層部からの指示でコアブースターのみの状態でフロンティア1に潜入しフロンティアⅠ内のサナリィ本社施設に残されていた極秘資料を破棄・回収した彼は脱出。 そのコクピット内で新たな指示を受け、クロスボーン・バンガードのMS隊の追撃を逃れながら暗礁宙域に向かう。 そこにあったクラスターガンダム本体とコアブースターを合体させると、ウォルフは追いかけてきたMS隊や「死神三銃士(デス・ガンズ)」なる愚連隊を全滅させ、無事に帰還した。 なお、追いかけてきたクロスボーンのMS隊は本機をF91と誤認していた。 ちなみにこの活躍が描かれた漫画版は展開がかなりハチャメチャな上、絵柄がどことなくド〇ゴンボールに似ている。 ■F90Y改 クラスターガンダムの改装型。 上半身が「試製トップファイター」と呼ばれる形態に変形するが、それ以外のことについては一切不明。 頭が胴体に引っ込むメカニズムなどヴィクトリーガンダムとの繋がりを見せているのは確かである。 ■ガンプラ クラスターガンダムが1/100で発売。 コアブロックシステムやコアブースターが再現されている。 また、F90のミッションパック装備もバックパック以外は装着可能。 2000年代以降の現在の再模型化での本機固有の課題としてはバックパックのF90通常仕様との換装可能化、ビームシールドのギミック再現等が挙げられる。 いつの日か……Wiki籠もりそのものが追記・修正と呼ばれる日がくるかもしれんな……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画版がハチャメチャなのは当たり前。なにしろ作者はあの漫画版Vガンダムを描いた人なんだからなw -- 名無しさん (2013-08-15 22 16 19) 敵の三人組が貴族主義社会という感じがしなくて笑った -- 名無しさん (2016-09-19 21 09 15) Gジェネでは機体性能は申し分ないんだが、いかんせん燃費が… -- 名無しさん (2017-11-13 22 26 36) そもそもGジェネですらFを最後に切られてしまったし… -- 名無しさん (2020-04-24 19 31 27) あの分身はMEPEの装甲剥離じゃなくパイロットが技量で出してそう。作風的に -- 名無しさん (2021-07-30 17 46 06) 名前が風評被害を蒙りそうなガンダム。 -- 名無しさん (2021-10-01 02 30 13) 空港には絶対持ち込まないでください。 -- 名無しさん (2021-11-28 15 10 20) Yタイプが最初から練り込まれたのがこのクラスターガンダムなら、外付けミッションパックのままなYタイプもあるのか気になるところ -- 名無しさん (2022-07-10 21 32 49) 人物もメカもいずれF90FFで掘り下げ…られるのか? -- 名無しさん (2022-07-13 20 30 19) ついにYタイプを混ぜこまれる前のF90三号機が登場か? -- 名無しさん (2022-10-02 23 00 11) ↑ しかも機体のAIがTYPE-KBなんだよな… -- 名無しさん (2022-11-12 21 00 53) コアブロックシステムを採用したって事は、サナリィもアナハイムに産業スパイを潜入させてたんじゃないの?シルエットフォーミュラでやられっ放しとは思えない。 -- 名無しさん (2023-02-25 01 25 47) 名前 コメント
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キャラクター名: ジーヤ・キーガン プレイヤー名: tanaka 使用ルール: アリアンロッドTRPG 出自:権力者 境遇:没落 運命:栄光 男性、21歳 種族: ヒューリン クラス: ウォーリア/ヒーラー 設定など 元々は高貴な生まれだが、分家筋の陰謀により家督を乗っ取られ、没落する。 名前の元は「邪気眼」で、伊達ワルレジェンドとブロント語を自在に使いこなす。 関わりの深いNPC まだない。